約 2,242,530 件
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/16.html
旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/326.html
C9 コンボ ゴキマス アサシン
https://w.atwiki.jp/merkava/pages/19.html
【基礎コン】 【滑空コン1】(対空5Aor5B) 5Aor5B→【2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る メルカヴァの基礎となるコンボ。画面端への運搬能力が高く、端々でも運送することが出来る。 5Aか5Bの始動であれば滑空を2回挟むことが出来る。二回挟むので運搬力が凄まじい。 最初の鬼門になる部分は2C→hjc→JBの部分。メルカヴァはジャンプ移行が6Fの為他のキャラより遅く、 JBも発生自体は早くない為コツを掴むまではここで引っかかる。 次の鬼門が滑空→JA(1hit)の部分。滑空は受け身不能時間が長いため結構ディレイを掛けてからJAを振るようにする。 JAの上に相手を乗せるようなタイミングで出すと1hitになりやすい。 この2つさえこなせば基礎コンは出来るようになったようなものなのでマスターしましょう。 【滑空コン2】 投げor2Aor2BorJC(息吹く)→2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5AA→2BBB→穿つor馳せ廻る 5Aと5B以外の多段技が始動の場合は滑空が1回しか挟めないのでこのような形で締めると安定する。 滑空コン1と注意点は同じなので、滑空コン1が出来ればこっちすぐ出来ます。 締めをA穿つにした場合その場ジャンプJAが詐欺飛びで重なるので状況も良い。 または5A若しくは5BBBの叩きつけで締めてジャンプしてから詐欺重ねというのもアリ。 メルカヴァはとにかくここからの起き攻めが強いのでマスターしておこう。 【滑空コン3】 【2C→jc→JB→jc→滑空→JA(2hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る コンボにハイジャンプを混ぜたくないとい人用のコンボ。 ハイジャンプJBと滑空JA1hitがどうしてもやりたくないという人用のも。ただしそれ以外の部分でテクニックが必要になる。 滑空のあとのJAを2hitさせるのだが、滑空が水平移動になったタイミングでJAを押す必要がある。 早すぎると何もせずに落ち、遅すぎると受け身を取られる。結局タイミングを覚える必要がある。 2C始動の時のみ滑空を2回挟める。2C以外が指導の場合は滑空を一回減らして、滑空コン2のように締める。 【息吹くコン】 ~2C→hjc→JB→JB→A息吹く→滑空→JB→5A→2C→5BBB→穿つor馳せ廻る 画面中央でも出来る高火力コンボ。 2C→hjc→JBを前方に飛んで、jc→JBの部分を垂直ジャンプすると成功しやすい。 以前のバージョンでは通常ジャンプで問題なかったが今回からはハイジャンプにしないといけない。 2回目のジャンプで相手を飛び越してしまったりして安定しない事が多いが、安定したらどこでも火力が出せるので覚えておくと便利。 【穿つコン】 5B→【2C→A穿つ→5A】*3→穿つor馳せ廻る 画面端限定の高火力コンボ。メルカヴァ1火力が出せる単体コンボ。 2Cの後にほんのりディレイを掛けて、5Aを6入力しながら出すと安定してくる。 妥協パーツとして5Aで叩きつけた後、2B(1hit)→2C→穿つとするとかなり安定して5Aが入る。ループ数が減るので火力が下がる。 画面端で相手がリバサしたりしたら叩き込んでいきたい。 【基礎コンまとめ】 メルカヴァのコンボの基礎は【何かで触る】→【2Cで打ち上げてエリアル】→【5Aや5BBBでの叩きつけor穿つorDS】で成り立っているので、 そこに至るまでのタスクが分かっていればアドリブも効くようになる。 始動が何であるか、その場合滑空が何回まで入れられて、締めを5BBBで締められるのか、無理なら5Aで締めるかという判断が出来れば あとは勝手にコンボできるようになります。最初に難しいのは2CjcJBくらいなので、そこを乗り越えれば応用を効かせて全部出来るようになります。 【パートナーコン】 今のところ未定。キャラが多いのと正解が沢山ありすぎるので管理できません。 【ネタコン】 実践では使えるようで使えない、ちょっと使える食べるラー油みたいなコンボ達 2C→2B(1hit)→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A→2C→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A 使えるような使えないようなネタを2つ盛り込んだネタコン。 メルカヴァのJAは根本ほど攻撃判定が大きいので、2Cで浮かせて2Bてもうちょい浮かせた後のjcJAが繋がるというもの。2C二段目を使わないエリアル。 もう一つが、hjcではなくjcをした場合はJAを2hitさせるのが普通なのだが、それをJAAで着地することで無理やり1hitにするというもの。 コレを行うと始動にある程度補正が掛かっても滑空を2回盛り込めるので端まで運搬出来るようになる。 操作がそれなりに忙しいのだがJAA透かしは割と有用なテクニックである。 のだが、正直コレをやるなら普通に安定した滑空コンしてミスを減らしたほうがいい。ダメージも伸びないので特にやる意味はない。パーツ説明用コンボ。 5B→【2C→jc→滑空→JA(透かし着地)→5A】*2→2C→馳せ廻る 滑空の攻撃レベルが高いので、実はJAが当たらなくても5Aで拾えてしまうんだという驚異を誇示するためのコンボ。 画面端限定ではあるが、滑空後のJAを敢えて空振りして5Aで拾えることが出来るコンボ。5B始動なので普通に高い。 もちろんいつものhjcからJAを当てるコンボのほうが減る。単純に見た目と滑空ってやばいねを植え付けるためだけのコンボ。使わない。 投げ→JB→5B→jc→JA(1hit)→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A→馳せ廻る 通常投げを前ジャンプ5Bで拾えちゃうんだぞというJBの驚異を誇示するためだけのコンボ。 見た目が若干いい以外は普通の投げ始動コンボをした方が安定するし火力も伸びる。このメルカヴァ出来る...!と相手に錯覚させる用コンボ。 【5A→jc→JA→JAA→JB】*3→5A→2B→jc→JA→JAA→JB→【5A→jc→JA→JAA→JB】*2 →5A→jc→JB→JA→JAA→5A→2C→hjc→JB→jc滑空→JA(1hit)→5A→2C→5BBB→jcC息吹く→5A→馳せ廻る コンボと銘打っておきながらバッチリとした補正切り。 戦車専用のいじめ補正切り。最初の5A→JAの部分はF式になっているので最初が立ちガードだとJAも中段でそのまま入る。その場合は次の5Aを5AAにする。 5Aのあとの2Bの二段目で補正が切れている。2B一段目ジャンキャンJBと二択になっている。 5AジャンキャンJBの部分でも切っている。そもそも5AJBは元々繋がらないので普段でも使える良いパーツ。 戦車にしか出来ない上に戦車は強い当身を持っているので擦られる率が高い。初見殺しでやってみるのもよいが、普段からやるようなものではない。 JC→C息吹く→【JB→C息吹く*2】*3→C捕獲→馳せ廻る レゾナンス9ゲージ限定の贅沢なコンボで、メルカヴァさんの肺活量に任せて相手を唾液まみれにする不快なコンボ。 C息吹くってヤバイんだぞっていう認識を植え付けるためのコンボ。9ゲージ溜まってる時点でJC当たってるなら蹂躙しよう。 5B→2C→【5A→jc→滑空→JA(1hitJAA着地)】*3→5A→jc→滑空→C息吹く→5A→jc→滑空→馳せ廻る 一番滑空するコンボ。 画面端且つ電光戦車若しくはレイチェルにのみ入るキャラ限定コンボ。 見た目が面白すぎるのと操作の忙しさが割と楽しい。当然ながら実用性は全く無い。普通にコンボしましょう。
https://w.atwiki.jp/vshion/pages/13.html
エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/20.html
wikiを見るのが一番早いような気がしますが一応少々 自分が良くやるコンボや一般的なコンボなどなど 簡単なコンボは一部省略させて貰ってます、その辺はWikiでも見てください スキル使用コンボは死神の大鎌 お迎え体験版を主に記入 画面中央コンボ AAAA 遠Aor6A ダメージ:2300 小町の基本的なコンボ、6Aより遠Aが安定 AA 6B 昇りJ2A 2B 66or44 J6A ダメージ:2700 初期状態の小町の中央最大火力ルート 初段のAの時、相手との距離が少し開いていないと入らない 遠AにならないギリギリAAが入る位置で練習してみると感覚を掴みやすい DA 迷わず (JA) JB J6C ダメージ:1900 空中にいる相手にも繋がるコンボ、高度が高いと迷わずがスカる可能性あり とりあえずはこのコンボで空に逃げた相手にダメージを与えよう JA JB 9or7D JA JB J6C ダメージ:2500 JAから拾う高火力なコンボ、できるようになると非常に強力 ルートを変えることで変わったコンボに変更することが可能 相手が自分よりも少し高い位置でJAが当たると繋げやすい AAAA 大鎌 ダメージ:2400 AA B 6C 大鎌 ダメージ:2500 AA B 空C大鎌 空B大鎌 ダメージ:2700 B射の当たる数により最後の大鎌が繋がらなかったり 何処でも出来るコンボなので覚えておく事、少し難しい J2A J2A 空C大鎌 ダメージ:1900 相手を上に持ち上げることで状況判断がしやすい、ダメージは低め AA 6B 9HJ J6C 66 J6A JC大鎌 ダメージ:2700 画面中央より画面端寄りの運びコンボ、AA 6B 昇りJ2A同様に最初のAAを少し離れた位置から当てる必要がある プラクティスだと画面中央より2マス画面端側から可能 AA 6B 9HJ J6C 66 J6A 着キャンJB大鎌(内側当て) 無間の狭間 ダメージ:3000 大鎌LvMAXだとルートを少し変えることにより表裏可能な攻め継続ルートへ 内側のリミットが0%を利用したコンボ、意外と実践でも狙える 4A B大鎌 死者選別の鎌 ダメージ:3000 置き4Aからの死者選別で3000ダメージの素敵コンボ 攻められているときなどに狙える 距離が離れるので立て直しやすい 死者選別が大鎌から繋がることを覚えておいて損はない JC大鎌 44or66 (JA )J8A JB大鎌 ダメージ:2000 私の小町の真骨頂、2A固め・刻みからの表裏大鎌対応コンボ 相手が2Aなどで暴れる場合は2A刻みから6Aなどで暴れ潰しをするように心がける 相手が暴れなくなってきたらこの表裏の大鎌を狙ってみるといい HJの慣性を利用して裏大鎌が狙って出来る様になったら一人前 自分が高い位置で、地上にいる相手にめくりJC大鎌を当てた場合JAを入れると繋がる アレンジすることによりJA J8Aなどが繋がったりする、基本はコレなのでまずは表裏大鎌からコレが出来る様に 画面端コンボ AA B 6C 迷わず ダメージ:2400 AA B 6C 浮遊霊 ダメージ:2600 AA B 6C JC大鎌 ダメージ:2600 AA B 6C お迎え ダメージ:2700 画面端すぎると6Cが当たらないので画面端付近ですること お迎えが宣言されていない時は浮遊霊コンボで可 霊力に余裕があるときは大鎌〆の方がダメージが少し高く、有利Fが取れる お迎え〆の場合天候が2つ進み、それ以外の連携だと1つ進む 天候操作する場合は大鎌〆にするか、お迎え〆にするかで変更すれば問題ない AA B J2B JA AA B 浮遊 ダメージ3400 AA B J2B JA AA 白楼 AA B 船 ダメージ:4000 小町の画面端最大コンボのルート 相当難しいが実践でも可能なコンボ JAからでも入れることが可能、その場合もう少し伸びる コツはAA後のB射で7Hit以上にしないと次のJ2Bが繋がらない事を覚えておくこと 66J2A 着地、9HJ 低空J2B(3Hit) 44 JA J6A 着地 DA先端 大鎌 ダメージ 2400 J2A始動最大ダメ、画面端最大ダメコンよりも難易度は劣るが相当難しい 大鎌LvMAXの時だと最後の大鎌を内側当て 無間の狭間で攻め継続も可、ダメージは2700程度 JA J2BorJ6B 44 DA B大鎌 ダメージ:2300 JA J2BorJ6B(3Hit) 44 J6B J6C JC大鎌 ダメージ:2500 画面端でJAを当てた時のコンボ、どちらでも好きなほうを 個人的には2つ目の方が簡単で高威力、霊力消費が激しいが狙えるなら狙いたい 遠A B大鎌 昇りJA JC大鎌 ダメージ:2100 画面端付近の遠Aからの最大ダメージ、J6Aからも同じルートが可能 その場合はJ6A 着キャンB大鎌にする必要がある 着キャンJC大鎌 B大鎌 JA J6A ダメージ:2300 着キャンJC大鎌 B大鎌 7HJ JB大鎌 ダメージ:2300 JC大鎌 着キャンJC大鎌 C大鎌 ダメージ2300 着キャンを利用したコンボ、特にやる意味は無いが格好いい。 1つ目のコンボは状況に応じてする場合があるので出来ても損は無い JA J6B AA B 昇りJA JC大鎌 ダメージ:3000 キャラ限の高火力コンボ、JAの場所とそのヒット確認ができるなら狙ってもいいかも。 J6A 着地 JA J6A 着地 4A 大鎌 ダメージ:2200 J6Aを高めで当てた時の最大ダメージ J6Aで画面端に叩きつけて着地後、更に相手を叩きつけて自分が画面端へ その後4A大鎌で逆の画面端へ吹っ飛ばす J6A 昇りJA JC大鎌 44 JB大鎌 ダメージ:2100 J6A 着地、低ダ JA 4A 3A B大鎌 ダメージ:2100 J6Aをちょい低めで当てた時のコンボ、どちらでも好きなほうを。 JC大鎌 JA J6A ディレイJB大鎌 ダメージ:2300 最後の大鎌を裏当てで逆の画面端へ吹っ飛ばす 最後の大鎌のタイミングは結構遅めに出しても繋がる JC大鎌で拾った位置によってタイミングは様々です 見た目がかっこいいのと少しダメージアップ お迎え(CH) 遠A お迎え ダメージ:3200 画面端付近でお迎えカウンターヒット始動のコンボ DAからや6Aから暴れた相手にカウンターヒットで刺さることがあるので覚えておくこと LvMAX 雹だとダメージは更に加速し4700まで上昇する 下りJA 昇りJA>J2A J2C JC大鎌 ダメージ:2500 下りJAからのコンボ、大鎌が無い場合はJ6Aでも可 画面端じゃなくても出来るので下りJAを当てたら積極的に狙って行きたい 最後に面白いネタに繋がるルートをご紹介したいと思います J6A AA H6B 昇りJ6A ダメージ:2500 相手の後ろに隙間が開いている場合壁バウンドが発生するのでAAで拾うことができる その場合の最大コンボがこれ、H6Bを全段しっかり当てることが重要 実はこのコンボ、J6A着地後は相手の裏に回り込むことが可能 相手が画面端へ移動起き上がりを始める前に画面端に向かって飛翔を入れ込めば分かりにくい裏を狙うことが可能 実践でもかなり重宝し、色々な場面で同じような面白い現象を狙うことが可能 ■裏回りネタ(画面端のイス取りゲーム)とその流れを解析 ①~J6A着地 【画面端に向かってすぐHJ 壁に向かって飛翔】 J6A着地後は喰らいモーションやバウンドモーションもあり確認しにくいが僅かに隙間が出来ている 昇りHJJ6Aの軌道もあり相手を画面端に押しているように見えるのも隙間が見えにくいポイントでもある 試しにプラクティスなどでJ6Aの後に何もしないで相手が起き上がるのを待って見ると分かりやすい 【】の中、着地後すぐに画面端にハイジャンプした状態で既に自分の小町が画面端背負いになる 壁に向かって飛翔する意味は、ジャンプした進行方向を向いているように見せる つまりこの飛翔は裏回っているのに裏回っていないように見せるためのフェイクになっている 「俺は画面端の方を向いているからお前はまだ画面端にいるんだ」と相手に思わせる動きになってます ②相手がその場で起き上がりor画面端へ向かってダウン移動起き上がりをする 相手は自分のいる場所が画面端、もしくは念のため後ろへダウン移動をして画面端へ と考える しかし既に自分が操作している小町が壁に向かって飛翔して画面端を取っているので画面端には絶対に行けない 要するに画面端を取るイス取りゲームをしているような物です 既に埋まってしまった席には座れないですよね?つまりそういう事 ③相手の移動 起き上がりに合わせて着地すると・・・ そうするといつの間にか自分が画面端にいるように見える 逆に相手から見ると「何故か相手が画面端に潜り込んできた」ように見えてしまう この状態で2H JAが当たると・・・? 以上が裏回りネタ、画面端のイス取りゲームの流れでした。 意外と自分の小町以外にこのネタをやっている人がいなかったので紹介してみました 小町というキャラクターはこのネタを使う機会が非常に多く、無間の狭間を発動したときも狙えます 更にダイアモンドダストの時には同じようなテクニックを使った小ネタも存在します 全て明かしてしまうと面白みが半減してしまうので自分に合った攻め方などを見つけてみると小町の面白さが膨らむと思います
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/6.html
キャラ別の基本コンボを貼って行きましょう。 基本コンボ 長森瑞佳 七瀬留美? 里村茜? 川名みさき? 椎名繭? 上月澪? 月宮あゆ? 水瀬名雪(寝)? 沢渡真琴? 美坂栞 川澄舞? 倉田佐祐理? 神尾観鈴? 霧島佳乃? 遠野美凪? 天沢郁未? ドッペル七瀬? UNKNOWN? 水瀬名雪(起) 天野美汐? 美坂香里? 水瀬秋子? http //www.nicovideo.jp/tag/EFZ基本コンボ集リンク こちらも参考に。 最大コンボ 最大コンボへ。 記載例 ad:空中ダッシュ jc:ジャンプキャンセル 屈弱始動、RF赤、ES0使用 ダメージ約3000 屈弱 屈中 屈強 赤IC 近中 {J中 ad J弱 J中} 近中 {J弱 J中 J強 jc J強(受け身狩り)} 別の書き方として屈弱→2A、立ち強→5Cといった表記もあり。 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年04月04日00時17分34秒
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/15.html
※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ 6C C 2C→6C三段 (6A A蟲)×n→6Aループ、バスケ (BC蟲離し A鳥 y")×n→車輪ループ、ノコループ など 簡単コンボ(虫の操作がないコンボ) 2A×n 2C or 5B 下段始動。威力800程度。2Aヒット非密着時。 2A 5B 5D 迷彩 下段始動。密着時限定。烙印付加。 6A 5D 迷彩 中段始動。烙印付加。 A×n 6B 中央では(jc) ゼロベクトル。 相手画面端では(jc) J6C JA JB JC J2D。 6C C 2C(初段が中段) 中段始動。威力2445。 JA J6A (jc) JA JB JC J2D or fマルg 基本エリアル。烙印付加。 投げ fインバース 5D 迷彩 投げ始動50%消費烙印付加。威力4000弱。 空投げ 着地 5D (jc) J6A (jc) J6A y 空投げ始動。烙印付加。高空で投げたときは繋がらない。 対空2BCH C エリアル C(対空)>A鳥>JA>JB(3,4回目キャンセル)>JC>JD (∵)コノスレノヤツガデキルコンボノマトメダ! 烙印無し 基本コンボ 2A B D (jc) (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループ D (jc) JA y" D虫 6A D JD(C蟲) 6Aループ 6C三段(RC) D JA (A蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 鳥 jc 鳥 y" (RC) JC JD (BC蟲) 車輪ループ JD 6Aループ×n D (jc) JA y" D虫 J6DorJ4D (6BC蟲) 鳥 車輪ループ 投げ ビーム D (jc) JA y" 空投げ 空ダ急降下 ビーム D (jc) JA y" (画面端)A×1~3 6B 鳥 jc 鳥 y" (対空)立ちC (jc) JA JB JC JD (BC蟲) 車輪ループ 6Cコンボ 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD 6Aループ×2 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 6A D(C蟲) JD(押しっぱ) 6C三段 BC蟲 ノコループ JD (BC蟲) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD JD [6C三段 (BC蟲)]×2 鳥 y" (BC蟲) JC JD 空投げ D (jc) A鳥 (jc) A鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6C三段 (6BC蟲) 鳥 y" (6BC蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6A C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 烙印中 基本コンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A×2~3 (C蟲) C C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD [3A 3A (A蟲)]×n 6Cコンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B (C蟲) [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 y" (BC蟲) JC JD 3Cコンボ ① 3C JD 最速AC蟲 立ちC ノコループ ② 3C JD 最速AC蟲 6C三段 ディレイBC蟲 JA (A蟲) A鳥 ノコループ ③ 3C JD 最速AC蟲 6Aループ JDが当った瞬間にACはなすと,上記の拾いができる ①が一番簡単でどこでも安定 ②は3Cが遠いと6Cがすかるが画面端でも安定,BC蟲は余裕を持って離す ③中央限定、6Cよりも6Aが短いので距離が遠いとまず無理なので覚えておく程度に 非烙印時の地上技始動(中央) 画面中央は6C三段3ループできるが、2ループにすると簡単&安定。 【2A始動(下段) 】 2A 5B 5D APQ BC虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 密着かつ中央限定。威力5337 詳しくはコンボのコツを参照 2A×n 2C(RC) J6C (jc) JA×2 JB JC J2D BC虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 JCホールド JD 3400程度。距離が遠くゲージ50%ある場合に使用。 [J2D 4ABC虫] J2Dヒット前にあらかじめホールドしておいてヒットし瞬間に4入力ABC離し。 【6A始動(中段)】 6A D 迷彩 BC蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 中央限定。5970程度 【6B始動(下段)】 6B 空ダJA×1~2 J4B B D 6Cループ 【2B or C対空始動】 (2B)>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C2段目、3段目>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。4500烙印〆 2BはCHのみ 【2C非密着CH始動】 2C>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 威力4000程度。 【3C始動】 3C>JD>4C虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。威力5000程度。 【6CRC始動(中段)】 6C3段>RC>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 5600烙印〆 中央限定。 6C3段 (RC) D C蟲 迷彩 6A蟲 B蟲 6C3段~JD 【2D始動】 近距離 2D初段 即BC蟲 6A虫>6Cループ×3 JC JD 6700、非烙印ノーゲージでの最大コンボ。 間合い調整が難しい?? 4BC虫の方が安定するかも。 遠距離 2D 3C>迷彩>BC蟲>6C三段 ダイブコンの方がダメでそう J攻撃始動(空対地) 【JB始動】 JB>B>D>APQ>BC虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段 B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 密着当て中央限定。。 威力3700(JB2hit時)。 JB>A>A>追加6B 非密着 1000 【ダイブ始動(CHかダイブキャンセル)】 J2A>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 4200 【JD始動(下段)】 JD BC虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 画面中央限定。威力5130程度 【J3D始動】 【J6D始動】 J6D 6BC虫 J6C y“ BC虫 6A虫 6C 6A虫 残り2段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 JC JD 威力4000程度。 誰かダイブコン書いてくれ 端コンボ 立ちA 6B C鳥 JC JD 6BC蟲 6C三段 A蟲>4C蟲 A蟲追加6C三段 以下〆 6C三段が地面についたぐらいでA蟲>4C蟲と入力する 投げ始動 通常投げ始動 投げ 迷彩 威力1550。ゲージがない場合の隙消しに。 投げ (jc)ゼロベクトルでも可。 投げ ビーム 5D (jc) JA JA>y” D虫 威力4500程度。 空中投げ始動 空中投げ 着地5D A鳥 A虫 (前jc) Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫 6C3段 CB虫 A鳥 A虫 (jc) JC JD ダメージ4955。 Aダイブは遅めに出して背後ヒットさせ、Bダイブの入力は2方向。 猶予がギリギリなので、6C2段目、最後のB虫以降は受身を取られやすい。 最初のCB虫は高めで拾うと繋がり易い気がする。 カウンターアサルト始動 カウンターアサルト ビーム 5D エリアル(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 烙印時連続技 3A C蟲 5C 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD C蟲 D蟲 車輪 中央限定。威力5200程度 (6C三段 B蟲 6A蟲)×3 JCホールド JD C虫 B虫 JCホールド JD 中央限定。威力6951 J3A 6A蟲 B蟲 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C初段 6A蟲 二段 三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD 威力6800弱 相手が地上か、地上付近。 が、表でもめくりでも拾える優秀な繋ぎ(あんまり深いめくりはダメだけど)。 最初のB蟲のタイミングはJ2Aヒット後くらいで、あまり早いと逆に6Cが間に合いません。 一応最後にC蟲 以下略も狙えますが、100伸びるかどうか程度な上に繋がりにくいので 無理しなくてよいかと。 ちなみにほとんどの場合JC JDの間でD蟲の発生と同時に烙印ゲージ一旦切れる =烙印ゲージ残量が少ないと最後まで入れられないので、その場合ループ二回で〆にいくの推奨。 6C蟲 J6D 6B蟲 J6C J6C y" BC蟲 JC JD
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/823.html
コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
https://w.atwiki.jp/0803/pages/417.html
コンボ 移動時のコンボ マップ時のコンボ? 戦闘時のコンボ?
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/12.html
※すっごいで可能なコンボはver2.6で全て使用可 エリアル すっごいエリアル ムサキャンエリアル 地上コンボ 地上コンボ2 画面端コンボ すっごいコンボ すっごいコンボ2 →5C繋ぎまとめ キャラ限定コンボ アルカナ別コンボ 連続ガード中段(F式) バグ的なものを利用したF式 ネタ